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Gilad
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Inscrit le: 04 Nov 2008
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MessagePosté le: Mar 11 Nov - 00:29 (2008)    Sujet du message: Général Répondre en citant

Bonjour a tous, je suis Cyrano ( voir présentation que j'ai fait il y a un bout de temps déjà
) Depuis longtemps je veux monter mon projet et donc je me suis lancé il y a peu. Tout est a faire. Les bases, idées règles etc...le corps du jeu est écrit sur papier, je le mettrais a jour sur le forum au fur et a mesure, mais rien n'est encore fait. Je posterais donc une recherche d'équipe, car tout seul, je n'arriverais jamais a lancer ce projet. J'ai un ami qui va m'aider, mais seulement au niveau graphisme. J'arrive moi meme a faire quelques trucs au niveau graphique (débutant) et j'apprend le codage ( php pour l'instant puis je me pencherais sur Javascript)
Je pense dévelloper le jeu en HTML/Javascript/PHP avec une base de donnée de type Mysql. C'est ce qui me semble le plus simple.

Bon voila, Trench War sera un jeu qui se déroulera comme son nom l'indique, durant la Première Guerre Mondiale.
Trench War (TW) est un wargame se déroulant durant la période de la Première Guerre mondiale.
En vous inscrivant sur TW vous prenez le commandement d’un bataillon de cinq hommes ( ou plus) plongés au cœur de la grande guerre. Votre bataillon peut évidemment évoluer au fur et a mesure du temps. Après avoir choisi votre camp ( Triple Alliance ou Triple Entente) vous devez choisir le type d’unités avec lesquels vous voulez vaincre. ( voir types d'unités)

Le but pour chaque camps serait de remporter le maximum de ville possible. Les villes seraient importantes en fonction de leurs position, de leurs ressources ( permettant de faire fonctionner les usines) et les usines ( permettant de fabriquer les armes.)
Chaque terrain se baserais sur la réelle topographie. Et certaines cartes pourront etre des grandes batailles ( Chemin des Dames, Verdun etc...)
Le joueur controllerait un bataillon qui serait lui meme compris dans une Compagnie, lui meme dans un Corps. ( je ne crois pas faire d'erreur historiques)


Les tours se déclanchent chaque heures ( heures fixes : xxh00). En fonction de l’énergie, du moral, de l’expérience, et de la profession les unités regagnent plus ou moins de PM.


Mettons qu’une unité soit grièvement blessée, ses PM vont être regagnés moins rapidement qu’a la normal.


Contrairement a de nombreux wargames, les unités ne possèdent pas de PA ( point d’attaque ou d’action.) mais uniquement des PV et PM. En effet, une unité peut attaquer autant de fois qu’elle le souhaite si plusieurs conditions sont présentes :
- Munitions.
-Arme en état de marche.
-Unité en état de combattre.
Une attaque menée équivaut a une munition dépensée.
Une unité peut donc en théorie tirer ces cent munitions en un seul jour et etre bloquer jusqu'a ce que le ravitaillement arrive. ( ce n'est pas 100 munitions pour chaque personnage mais pour le bataillon entier. Il faut donc gérer entre ses hommes.

Les mouvements s’effectuent en PM ( point de mouvement). Les unités ont a la base beaucoup de PM, leurs permettant de nombreuses actions. Vous l’aurez compris, les PM se gagnent par heure en fonction de trois critères fondamentaux l’énergie, le moral, la profession et l’expérience.


La vie des personnages n’est pas un équilibre. En effet une attaque ne va pas vous enlever x PV et vous toucher à chaque coup. Les tirs auront un taux de précision et de dégâts. Vous pourrez donc vous faire viser 12 fois sans n’être toucher aucune fois. Ou bien être tué au premier tir sur votre unité.
Votre unité aura donc différente partie du corps (un peu comme les feuilles de personnages de JDR) qui si elles seront touchée, vous renverra illico presto a l’hôpital le plus proche (tete, torax...), ou d’autre qui ne vous ferons quasiment rien, et qui s’infecterons si vous ne les soigner pas et vous amènerons irrémédiablement à la mort.


Pour éviter une jouabilité trop compliqué, nous avons opté pour une mort simple, donc un entretien simple pour permettre d’avoir de nombreuses unités afin d’être toujours présent sur un front pour s’amuser. Comme tout le monde le sait, la première Guerre Mondiale a été dévastatrice en homme. FWW le sera lui aussi. En effet, votre unité peux mourir selon un coefficient selon si elle est récupérable ou non par les services santé de l’époque. Elle peut donc être officiellement déclarée « Morte au Combat. ». Vous devez donc changer de nom a votre nouvelle unité. Cela devrait faciliter le coté Role-Play de FWW. De plus, votre bataillon aura un « monument au morts » qui le suivra durant toute son existence ( une sorte de curriculum vitae en fait).

Les unités devront mourir « vite et bien » mais garder une jouabilité exceptionnelle grace a des attaques et des déplacements nombreux. Seule barrière a cette jouabilité, c’est des tirs automatiques. En effet, les joueurs pourront activer un « tir automatique » qui déclanchera un tir automatique durant leurs absence. Les unités qui se serviront le plus de cela seront les mitrailleuses ( nécessitant deux "servants" ) qui, une fois placés pourrait faire des dégats considérables. Je pense que ca devrait éviter de se faire exterminer après une journée d'absence. A voir...

Camps jouables:
-France
-Allemagne
-Angleterre
-Autriche/Hongrie
-Russie
-Italie

D'autres nations verront le jour si le nombre de joueur devient assez important.


Unités présentes dans le jeu a terme :
-Infanterie Légère
-Infanterie
-Cavalerie ( pas de distintion prévue)
-Médecin ( % selon le camp. Les médecins ne pullulants pas dans les tranchées [il me semble] un % sera instauré selon le nombres d'unités parmis les camps.)
-Artilleur ( unité de soutien, l'explication du système de l'artillerie expiquera le role de l'artilleur)
-Démineur
-Sapeur. ( permet surtout les construction telles que les tranchées, les postes de surveillance, bunkers etc...)
-Mitrailleur
-Cantine ( très importante puisque c'est cette unité qui permet aux unités de bouger régulièrement)
-Officier
-Cadavre
-Clairon
-PNJ ( diverses unités allant de l'infanterie jusqu'au chat qui serviront a nourrir les soldat quand la cantine ne peut pas passer.)
-Aumonier ( permet d'enterrer les morts sans perdre de moral)
-Train ( je le considère pour l'instant comme une unité mais peut etre que je devrais la considéré comme batiment.?)
-Camion ( permet au meme titre que le train, le mouvement de troupe sur la carte.)
-Télégraphiste. ( permet de prendre un téléphone.)

Batiments:
-Bunker
-Tranchée
-Poste de surveillance
-Hopital
-Barbelés
-Baraquement
-Mine ( ressource)
-Maison
-Eglise
-Usine
-Gare


Terrains:
-Plaine ( herbe)
-Terre
-Foret
-Sous bois
-Ruisseau
-Pont ( pierre)
-Pont (bois)
-Collines
-PLage
-Eau peu profonde
-Eau profonde
-Rue
-Trou
-Muret
-Route
-Chemin
-Rails

Chaque terrain vois certains risquent. Par exemple, si vous passez dans de l'eau profonde, votre arme aura un pourcentage de chance plus élevé qu'elle s'enraye. Sur la terre, vous risquerez de glisser et donc de perdre des PM etc...

Le moral:
Element important dans FWW, le moral influera sur votre précision et meme sur votre chance. Je pense a inclure une action " fuir" qui serait influencé par le moral ( si le moral tombe a x% alors l'unité se replie de y cases.)
Actions permettant de remonter le moral : -Messe; Rumeurs ( gérés par les anims, certaines rumeurs seront lancés dans les camps et pourront remonter ou baisser le moral des troupes.); pas d'attaque subies; officiers a moins de x cases; drapeau en visu; alcool; courrier ( géré par ordinateur, certains joueurs recevront des lettres de leurs famille qui remonteront leurs moral ou au contraire le baissera selon le orps de la lettre ( bonne ou mauvaise nouvelle)) ; parler
Actions faisant baisser le moral : Temps ( gel, pluie etc...) cadavres en visu; fêtes ( a la période de noel ou de paques les unités auront un malus de moral.) attaques subies; rumeurs; courrier.

Systèmes de communication:
-Courrier ( quand recepteur plus de x cases) % de pertes. possibilité d'interceptions si ennemi infiltré.
-Parler ( dans un rayon de moins de y cases) remonte le moral, moyen sur de communication.
-Téléphone ( communication avec n'importe quelle compagnie possédant un téléphone en état de marche avec télégraphiste vivant.

Artillerie:
Sujet pontilleux et compliqué mais je pense qua ca pourrait faire une des princiaples forces du jeu.
La base est simple, les artilleries ne serait pas jouable par les joueurs ( mise a part les petit mortier etc...) L'artillerie serait géré par ordinateur représentant l'EM. Les joueurs ( chef de compagnie je pense) devrait demander un tir d'artillerie sur telle zone, en donnant les coordonnés, conditions climatiques, vent etc...
Seulement, l'EM aurait un cahier des charges ( assez facile a mettre en place je pense) et ne pourrait faire plus de 3 bombardements sur la cartes par jours.
Mettons que jour T, Lieutenant Aubert demande un tir d'artillerie sur X:63 Y:47. Vent sud-ouest. Ensoleillé. L'EM annonce que le tir sera prévue pour le lendemain 17h. Seulement les conditions auront changés le lendemain. Le tir sera donc décalé. Utilité donc de l'artilleur qui met a jour les conditions pour les tirs.

Les positions:

Les unités a pied auront trois positions qui auront chacune leurs avanatages et leurs inconvénients:
-Debout : Position de base des unités permet une récupération des PA optimale et une précision au tir et au cac (attaque et défense) maximum ( mise a part les états des unités) mais sera plus vultérable aux tirs puisque une plus grande partie du corps sera visible.
-Accroupis: Cette position serait un bon milieu entre les deux positions extrème. L'unité récupérerait ses PM moins rapidemment et son cout de déplacement serait plus élevé que pour la position "debout", mais sa précision au tir serait plus forte, et sa défense serait bien plus efficace que pour la position allongé. L'unité serait aussi plus protégé face au tir puisque une surface plus restreinte de son corps serait visible.
-Allongé: Le gain de PM serait encore plus restreint, et le cout de déplacement plus élevé ( puisque l'unité rampe). si l'unité se fait attaquer au cac, elle n'aurait aucune chance de survie mais sa précision et sa protection face au tir devrait compenser les malus que la position signifirait.
La vision des unités:

Les unités auront une distance de vision assez grande ( une dizaine de cases) mais si ils pourront distinguer tout les reliefs, les unités ennemis pourraient etre invisible si le champ de vision est obstrué. Mettons que l'unité A soit dans la zone visible de l'unité B, mais qu'elle soit accroupie dans sa tranchée, ou allongée derrière un muret encore debout, alors B ne verrait pas l'unité A.
Ci joins un petit shéma.






Les attaques:

Les unités peuvent donc attaquer si plusieurs conditions sont rassemblés :
-Munitions.
-Arme en état de marche.
-Unité en état de combattre.
Mais cette comment cette action " attaquer a distance" se déroulera elle?
Ce sera en fonction du champ de vision des unités. Si A voit B alors c'est qu'il peut lui tirer dessus. En revanche, je comptait mettre en place des "balles perdues". Mettons que A tire sur B, mais le rate, alors la balle continuerais sur 2-3 cases et pourrait toucher unité C et le tuer. Mais niveau codage, je ne sais pas trop si c'est possible...Nerbo?
Pour les attaques a distance, plusieurs paramètres rentrent en jeu :
-La précision de l'unité ( influencé par le moral, l'énergie et l'expérience)
-La précision de l'arme ( simplement le type d'arme que vous utilisez)
-La météo.
Si vous ratez votre cible...ben vous ratez

Si la balle touche l'adversaire, plusieurs partie du corps peuvent etre touchés. ( Thorax,tete : entraine un rappatriment a chaque fois. Bras, jambes, Aine [juste pour le fun [img]http://fww.project.xooit.com/images/Si%20ces%20parties%20sont%20touchés,%20les%20gains%20de%20PM%20reduisent%20automatiquement,%20avec%20une%20réduction%20de%20gain%20si%20la%20blessure%20est%20grave.%20(%20si%20vous%20vous%20faites%20tirer%20dans%20le%20bras%20par%20un%20revolver%20ou%20par%20une%20mitrailleuse,%20vous%20allez%20pas%20sentir%20la%20meme%20chose,%20meme%20si%20vous%20sentez%20passer%20le%20revolver,%20enfin%20c'est%20comme%20ca%20que%20je%20le%20vois...)%20une%20fois%20blessée,%20l'unité%20a%20plusieurs%20choix%20:%3C/P%3E%3CP%3E%20-%20Ou%20bien%20sa%20blessure%20est%20trop%20grave%20pour%20qu'il%20puisse%20bouger%20(%20jambe%20arréchée%20par%20un%20obus%20par%20exemple)%20et%20il%20faut%20qu'un%20médecin%20vienne%20sur%20place%20pour%20pouvoir%20le[/img]
-Ou bien sa blessure n'est pas assez grave pour l'immobiliser alors : Il peut lui meme se faire un bandage ( moyennant Energie et moral) le temps qu'un médecin s'occupe de lui proprement et l'écarte de tout danger. Il ne fait pas de bandage et il attrape la gangrène sous deux jours et meure deux jours plus tard. Ou encore, il se fait son bandage mais ne peut se faire soigner par un médecin. Votre unité aura donc un % de chance d'attraper la gangrène sous 3 jours. Mais elle pourra aussi s'en tirer sans rien. ( dans ce cas, l'unité mettra 1 semaine complète, 7 jours en fait, a partir du moment ou elle a été blessée jusqu'a ce qu'elle ne soit plus considéré comme blessée, et donc regagnera ses PM normalement.

Pour les attaques au corps a corps:
L'unité attaquant aura un bonus.
Le calcul se fera selon le moral, l'énergie et l'expérience. Mais aussi avec un facteur chance. Une unité très expérimentée aura donc plus de chance de gagner mais, comme a la guerre, elle pourra faire un faux mouvement et se faire tuer. Contrairement au l'attaque a distance, l'attaque au Corps a Corps amène forcément a la mort de l'une ou l'autre des unités.

Base des unités:
Les paramètres fondamentaux du jeu seront :
-L'expérience ( calculé avec le nombre de jours actifs, de tirs ( meme ratés) d'ennemis éliminés, du grade.)
-Le moral ( nous en avons parlé dans notre post précedent.)
-Energie ( influencé avec: La Faim, L'hygiène, la Santé. Nous verrons comment sont influencés ces caractéristiques plus tard.)

Entretenir son arme:
-Pour éviter que son arme ne s'enraye, il faudra l'entretenir. Cet entretien n'est pas couteux en PM ni en énergie, mais en temps réel. Si vous décidez "d'entretenir votre arme" un compteur se met en route et votre arme sera nettoyé en x temps. Si vous etes dans une tranchée ou dans un batiment allié, l'entretien dura moins longtemps que si vous etes allongé dans la boue sous la pluie.
Je pense mettre un cycle de 24h avec chaque 24h ( nous mettons de coté les actions spéciale comme traverser une case d'eau profonde ou glisser dans la boue.) un % de chance de plus que l'arme ne s'enraye.
Mettons que vous ayez entretenue votre arme Lundi, votre % de chance que votre arme ne s'enraye est de 0% mardi matin. Mardi, je n'ai pas le temps de l'entretenir. Mercredi la chance que mon arme s'enraye est donc de 10%. Mercredi je n'ai pas non plus le temps, le pourcentage augmente a 20% jeudi. Jeudi je trouve enfin le temps et la nettoie. Le % retombe a 0%. De plus a chaque fois que l'unité tire, le % augemente de 5%.
Si l'arme s'enraye, il faut 12h a l'unité pour remettre l'arme en état de marche. Nécessaire donc de l'entretenir régulièrement.

Possibilité d'améliorer l'unité. Mais pas besoin de passer des heures a choisir son amélioration. On choisirais une voie, puis, dès que les xp (par tirs meme non réussis.) le permettent, votre unité évoluerait automatiqument. Possibilité de changer les caractéristiques a améliorer.

Le ravitaillement jouerais un role primordial.
En effet les unités devront etre ravitaillés en bouffe et en munitions pour pouvoir se battre.
Les munitions influent sur les attaques ( bien sur, si y a plus de munitions, ben soit vous vous battez au corps a corps, soit vous crevez...)Différentes munitions:
-Munitions pour mitraillettes.
-Munitions standard ( revolver, fusils toutes nation confondu meme si les caractéristique ne sont pas les meme.)
-Obus ( mortiers)
-Essence. ( parce qu'on commencait déjà a se cramer joyeusement.)
-Grenades
-Gaz ( pas sur pour l'instant, puisque je pensais faire plusieurs demande d'artillerie...( une d'obus, une autre de gaz.)

La bouffe serait presque plus important cependant que les munitions puisque elle influencerait directement sur les unités. Pas de bouffe : Pas de moral pas d'énergie, donc pas d'hommes.
http://www.jeuweb.net/board/images/icons//2.gif" unselectable="on"> Il y aura des caisses de nourriture et de bouffe ( amenés par convois) qui devront etre transportés ( par deux hommes) si vous voulez pouvoir piocher dans les caisses sans subir le manque. Les caisses devraont etre dans un périètre inférieur a 5 cases pour que vous puissiez en bénéficier. ( Si vous avez plus de munition sur vous, Tac, on prend dans la caisse. Et pourront etre capturer par les ennemis ou détruits pour ne pas servir aux types d'en face.
Mettons que les British prennent une tranchée aux Allemands. Pour pouvoir bénéficier des munitions, deux hommes devront se trimballer les caisses jusqu'au front.


Dernière édition par Gilad le Jeu 11 Déc - 14:36 (2008); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mar 11 Nov - 00:29 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Gilad
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Messages: 87

MessagePosté le: Lun 24 Nov - 18:09 (2008)    Sujet du message: Général Répondre en citant

nous avons donc vu ce qui peut baisser le moral :
- Le climat
-Les cadavres en visu
-Les périodes de fetes ( Pendant Noel ou Pacque etc...tout les joueurs auront un malus de moral.)
-Attaques subis ( avec morts ou blessés parmi le bataillon)
-Rumeurs ( les anims feront circuler des rumeurs qui toucherons les unités. Ces rumeurs pourront etre bénéfiques ( bataille gagnée, fort prit, etc...) ou au contraire maléfique ( bataille perdue, nouvelle arme adverse etc...)

Ce qui peut monter le moral:
-Messe ( donné par les aumôniers quand il le peuvent et le veulent. )
-Rumeurs
-Officier a proximité ( pas très réaliste mais ca me semble nécessaire. )
-Drapeau de la nation en visu
-Alcool

Si les unités atteignent un moral trop bas ( en dessous de 5%) l'unité est susceptible de désobéir aux ordres c'est a dire de rester dans sa position et ne plus bouger. Ou bien reculer d'une case a chaque heure dans la direction de la tranchée alliée la plus proche. Un pop-up s'ouvrira lorsque le curseur passera sur cette unité montrant qu'elle est mutine. Cet acte de mutinerie peut se propager a tout votre bataillon si vous ne faites rien.
Moyen de résoudre cela :
-Ne plus avoir d'ennemis dans la zone.
-Officier en case adjacente a l'unité mutine
-Exécution de l'unité par son chef. ( redonne 30% de moral a tout le bataillon; enlève 10% de protection a l'officier.) le "calme" revient dans votre bataillon.
-Exécution par une unité de votre armée. ( confère y xp a l'unité abattant l'unité mutine; tout le monde sait que les sal***** étaient toujours bien vu des officiers supérieurs.
)

Les tranchées:

Une des base du jeu, c'est les tranchées. Seuls les sapeurs seront a même de construire une tranchée.
Etape pour construire une tranchée :
-Trou ( par n'importe quel soldat)
-Fusion de quatre cases (minimum) ( ca formera un fossé de quatre cases minimum)
-Consolidation du fossé ( ca commencera a prendre la forme d'une tranchée.)
-Aménagement de la tranchée ( là ca sera fini)

Avec création a certains endroits de bâtiments tel que les postes d'observations, bunkers etc...Et une règle a mon avis non négligeable : Impossibilité de construction de fossé ( deuxième étape donc) a mois de x cases d'une autre fossé ennemis. Le no man's land devrait donc etre un peu plus peuplé qu'en réalité cela la été.

La construction de tranchées ne se fera donc pas d'un claquement de doigts pour éviter une trop grande prolifération de celle ci, et éviter les front stagnant.

Les actions possibles par les unités :

-Attaque cac ( baïonnette pour la plupart)
-Attaque crosse. ( possibilité de faire des prisonniers, utilise moins d'énergie.)
-Attaque couteau ( pour les médecins ou cantiniers)
-Attaque divers ( matraques, bouteilles etc...)
-Attaque distance ( utilise beaucoup moins d'énergie que le cac mais munition et armes doivent être en état de marche)
-Chanter ( donne du moral; Une unité propose dans la fenetre "parler" l'action "chanter", la proposition reste active pendant 15min. Au moins quatre unités de bataillons différentes ( 8 si elles sont du meme bataillon), doivent rejoindre l'action.
Lorsque les unités sont assez pour chanter, les unités ayant participés a l'actions ne peuvent plus rien faire pendant 1heure. Le moral remonte a 90% maximum si pas d'attaque pendant l'heure. Les ennemis a moins de 20 cases peuvent entendre les chants ( tjr dans la fenetre "parler")( remontent le moral aussi)
-Boire ( faut dl'a vinasse en revanche, fournis gratuitement avec le cantinier ou dans un fort. Mais faut l'acheter.)
-Prier ( l'unité peut accomplir l'action seule; elle est bloqué pendant 6h. moral remonte a 100% au bout des 6h.)
-Manger ( l'énergie remonte 2x plus vite pendant 6h.)
-Chasser (faut bien avoir a manger aussi. Peut chasser : chat, rats, chiens ( pas conseillé ce dernier parce qu'il sert de reconnaissance ou de suicide ( envoie avec une charge sur ceux d'en face.))
-Ecrire ( remonte le moral pendant le temps choisi a raison de 1% par heure.) Peut s'arrêter quand vous voulez.
-Parler ( dans la fenêtre parler . Moyen le plus sur de communication avec les unités proches.)
-S'accroupir
-S'allonger
-Se lever
-Dormir ( uniquement pendant la nuit. Vous permet de recouvrer toute votre énergie au petit matin. Horaire de coucher maximum le soir : 23h. Minimum: 8h ; Durée 9h. )
-Tir auto. ( votre unité tirera automatiquement sur une unité ennemis qui passe dans son champs de vision. Précision - 10%. L'action se désactive auto. quand vous vous reconnectez.)
-Bénir (curé uniquement; redonne 20% de moral a l'unité bénite. Permet d'enterrer les morts. En effet si vous enterrez un mort sans le bénir, le moral des unités appartenant au bataillon de l'unité défunte verre son moral baisser de 50%)
-Utiliser radio ( permet de communiquer avec n'importe quelle division possédant un téléphone sur la carte. Enorme restriction des téléphone par Camps. Un par division. Si téléphone hors d'usage : 2 semaines d'attentes pour en avoir un nouveau, et si vous êtes relié au ravitaillement.)
-Reboucher tranchée.
-Creuser trou
-Fusionner les trous
-Consolider fossé
-Aménager tranchée.
-Construire ...
Ca sera complété avec le temps.


Equipement (non fournis avec l'inscription):
-Casque
-Manteau de laine
-Bottes
-Gourdes
-Chausettes
-Masque a gaz
-Cigarettes
-Téléphone
-Echelle

Apparition d'art-works représentant les evennements suivants:
-Mort ( 10 artworks différents )
-Nouvelle incorporation dans le bataillon (1)
-Bombardements. (5)
Y en aura peut etre plus si c'est populaire et pas trop lourds.
Le logo est quasiment fini, le design du site est commencé sur dreamweaver.
Voila voilou...
Je pense qu'on arrive quasiment a la fin de la présentation. Plus que les petits détails.


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Nerbo


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MessagePosté le: Mar 25 Nov - 18:20 (2008)    Sujet du message: Général Répondre en citant

Cool d'avoir remis la suite sur le forum du projet Wink
Et aussi, j'apprécie la manière dont tu rédige la partie concept du cahier des charges. C'est plus clair désormais pour voir comment on va s'y prendre pour coder. Et ça reste grandement compréhensible pour ceux qui veulent découvrir le jeu.
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MessagePosté le: Mer 26 Nov - 12:46 (2008)    Sujet du message: Général Répondre en citant

Oui moi j'ai tout compris  Okay   Very Happy

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Nerbo


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MessagePosté le: Mer 26 Nov - 16:56 (2008)    Sujet du message: Général Répondre en citant

Petite note pour Cyrano :
Ne pas oublier de renommer le jeu, au début de sa présentation en particulier.
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Gilad
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MessagePosté le: Dim 7 Déc - 17:08 (2008)    Sujet du message: Général Répondre en citant

Les traits de caractère :
Les joueurs pourrons choisir un ou plusieurs trait de caractère de leurs unités. Ces traits les rendront plus compétent dans un domaine que dans un autre.
J'ai trouvé ceux la:
-Nationaliste ( bonus de moral)
-Sanguinaire (bonus attaque au corps a corps)
-Fou ( bonus de moral et d'attaque au corps a corps; malus de protection.)
-Tireur d'élite (bonus de précision)
-Peureux ( bonus de PM et de  défense; malus d'attaque au cac)
-Intelligent (bonus de précision et de protection; malus de moral)
-Intrépide ( bonus de moral i compris aux unités dans un rayon de 5 cases; malus de protection)
-Pratiquant ( bonus de gain de moral lors d'une action religieuse)
-Bourgeois (bonus d'énergie)
-Diplomate (bonus de protection)


Rajoutez en ou commentez. Wink Ca te semble possible Nerbo?


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Nerbo


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MessagePosté le: Dim 7 Déc - 19:06 (2008)    Sujet du message: Général Répondre en citant

d'accord, faut que j'update la db et que je fasse un array avec tout ca Wink
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